HEZIKETA FISIKORAKO GLOSARIOA

 

HEZIKETA FISIKO: Jokabide motorren heziketa bilatzen duen esku-hartze praktika.

Oharra: “Heziketa Fisiko” BAI eta “Gorputz Hezkuntza” EZ. Ikusi: Parlebas, P (2016). Heziketa fisiko moderno baterako ikuspuntuak (R. Martínez de Santos eta A. Oiarbide, Itzultz.). EHU / UPV. (Obra originala 1996an publikatua). 27. orrialdea.

 

JOKABIDE MOTOR: Portaera motorraren antolaketa esanguratsua. Jokabide motorra portaera motorra da, baina esanahiz osatuta. Jarduten duen pertsonaren nortasunaren adierazpena da. Nortasunaren hainbat eremu barne hartzen ditu (organikoa, kognitiboa, afektiboa eta erlazionala) eta Heziketa Fisikoaren zentroa da. Nortasun bakoitzaren adierazpen partikularrak esperientzia motorra baldintzatzen eta zehazten du. Jarduten duen pertsonak bere beldur, ilusio, motibazio, itxaropen, historia eta sormenarekin parte hartzen du. Pertsona bakoitzaren ahalmena garatzeko hezitzen da, bere gaitasunen eta egoeren arabera, pertsonaren garapen integrala bilatzeko.

 

PORTAERA MOTOR: Jarduten duen gizabanakoaren adierazpen motorren multzoa. Portaera motorra kanpotik (esanahia eman gabe begiekin ikus dezakeguna) hautematen denaren arabera definitzen da.

 

AKZIO MOTOR: Egoera motor jakin batean jarduten duen gizabanako baten edo batzuen jokabide motorrak gauzatzeko prozesua. Ludomotrizitate-egoeretan, akzio-gaitasuna jokoan jartzeari egiten dio erreferentzia.

Oharra: “akzio motorra” BAI eta “ekintza motorra” EZ. Ikusi: Parlebas, P (2016). Heziketa fisiko moderno baterako ikuspuntuak (R. Martínez de Santos eta A. Oiarbide, Itzultz.). EHU / UPV. (Obra originala 1996an publikatua). 30. orrialdea.

 

EGOERA MOTOR: Ingurune fisiko jakin batean ataza motorra egiten duten pertsona baten edo gehiagoren akzio motorra ezaugarritzen duten elementu objektibo eta subjektiboen multzoa. Egoera bat motorra izango da egoeraren mamia, bere ezaugarri bereizlea, akzio motorra denean. Adibidez: kirol-txapelketa bat antolatzea, joko-jolasen bilduma bat sortzea, saio bat gidatzea edo entrenamendu bat planifikatzea ez dira egoera motorrak. Aldiz, korrika egitea, saskibaloira jokatzea, mendi-ibilbide bat egitea, erronka motor kooperatiboak ebaztea edo dantza egitea egoera motorrak dira.

 

ATAZA MOTOR: Helburu bat definitzen duten baldintza materialen eta betebeharren multzoa; helburu hori gauzatzeko, parte-hartzaile baten edo gehiagoren jokabide motorrek esku hartu behar dute. Ataza motorra egiteko baldintza objektiboak aginduek eta araudiek ezartzen dituzte sarritan. Kirol-jokoen kasuan, hain zuzen ere, arauek definitzen dute ataza, eta praktikatzaileen jokabide motorrek bete behar dituzten betebeharrak zehazten dituzte.

 

BARNE-LOGIKA: Egoera motor baten ezaugarri bereizleen sistema eta dagokion akzio motorra gauzatzeko eragiten dituen ondorioena. Egoera motorreko parte-hartzaileek hasiera-hasieratik onartzen dute beren akzioa arau batzuen mende jarri behar dutela, eta horri lotuta, badakite esku hartzeko aukerak mugatuko zaizkiela. Arau horiek

jokoaren barne-logika jasotzen dute, eta identitatea ematen diote. Hau da, jokalariek espazioarekin, denborarekin, materialarekin eta gainerako parte-hartzaileekin erlazionatzeko dituzten beharrak modu espezifikoan aktibatzen dituen funtzionamendu-eredua.

 

KANPO-LOGIKA: Testuinguru motorraren eta dagozkion praktika motorren garapenean dituen ondorioen ezaugarri egokien multzoa. Praktika motor baten barne-logika esanahi berriak egozten dizkion kanpo-logika batek berrinterpreta dezake. Kanpoko logikak jokoaren arauek jasotzen ez dituzten eta testuinguruaren, jardueraren edo jokalarien ezaugarri indibidualen alderdiak aipatzen dituzten alderdi horiei egiten die erreferentzia. Horren adibide izan daitezke arbitroak eta epaileak, sailkapenak eta puntuazioak, sariak eta zigorrak, edo egoera motorren aurreko baldintzak, hala nola lehiaketetarako zozketak, arbitroen izendapena, irabazteagatik emandako puntuak...

 

AKZIO MOTORREKO DOMINIOAK: Akzio motorren irizpide bereizle eta zehatzen arabera, homogeneoak diren praktika motorren eremua. Dominio bat kategoria bat da. Oharra: “dominio motor” bai eta “domeinu motor ez”. Euskalterm: Hezkuntza Pedagogia Dominio Motor sarrera [Kontsulta-fitxak] [2004].

 

MOTRIZITATE: Jokabide motorren eremua eta izaera.

 

LUDOMOTRIZITATE: Kirol-jokoei (kirol-joko instituzionalizatuak, kirol-jolas tradizionalak eta jarduera fisiko libreak) dagozkien egoera motorren izaera eta eremua.

 

PSIKOMOTRIZITATE: Egoera psikomotorrei dagozkien praktiken eremua eta izaera.

 

EGOERA PSIKOMOTOR: Partaideen arteko funtsezko elkarreragin motorrik ez duen egoera motorra. Adibidez: altuera jauzia, pisu jaurtiketa, xiba, banakako sokasaltoa.

 

SOZIOMOTRIZITATE: Egoera soziomotorrei dagozkien praktiken eremua eta izaera.

 

EGOERA SOZIOMOTORRA: Partaideen arteko elkarrekintza motorra eskatzen duten egoerak dira.

 

SITUACIÓN DE OPOSICIÓN-COLABORACIÓN = AURKARITZA-KOLABORAZIO EGOERA.

SITUACIÓN DE COOPERACIÓN = KOOPERAZIO-EGOERA.

 

GORPUTZ-ESKEMA: Norberaren gorputzaren eta honen esku hartze aukera dinamikoen bizipen-irudikapena, espazioari, materialari, denborari eta gainerako pertsonei lotutako ezaugarriekin aurrez erlazionatua eta proiektatutako akzio motorraren betebeharrek ezarria. Egoera motor bakoitzak (dominioak) eskema bat eskatzen du.

 

EFEKTU PEDAGOGIKO(AK): egoera motor hezitzaileek eta bereziki, aldez aurretik baldintza jakin batzuekin antolatutako ikaskuntza-praktikek, ikasleen jokabideetan dakartzaten ondorioak.

 

AKZIO PRINTZIPIO(AK): Akzio dominio bakoitzeko berezko konpetentziaren muina (emozioen kontrola, aurre hartzea, estereotipazioa…). Printzipio hauen bidez garatzen diren akzio-eskemak esku hartze estrategia guztien jatorria dira. Maila askotan ikus daitezke, adibidez: luzeera jauziko lasterketa fasea antolatzean, errugbian desmarkea bilatzean, boleibolean errematea egitean…

 

ALGORITMO MOTOR: Prozedurazko ezagutza. Akzio motor baten antolakuntza-eskema (taktika), programatutako osagai motorren segida ordenatu eta automatizatu gisa adierazten dena eta finkatutako ataza motorra betetzera eramaten duena.

 

ESTEREOTIPO MOTOR: Ikasitako eta borondatez aktibatutako portaera motorra bere barne-erregulazioa kontuan hartzen duena. Informazioaren dimentsioa baliogabetzen du. Algoritmo itxiak dira.

 

IKASITAKOAREN TRANSFERENTZIA: Ataza baten errealizazioak jarduera berri baten edo lehenago egindako jarduera batean duen eragin positiboa edo negatiboa. Heziketa Fisikoan hiru transferenzia maila desberdintzen ditugu:

- Transferentzia intraespezifikoa edo ataza barrukoa: jarduera berdinaren barruan ematen diren transferentziak (igeriketatik igeriketara).

- Transferentzia interespezifikoa edo atazen artekoa: antzeko barne logika duten diziplinen artean ematen den transferentzia (errugbitik futbolera).

- Transferentzia inespezifikoa edo bizitzarakoa: jarduera batean ikasitakoa eguneroko bizitzako egoeretara transferitzean (nortasunean duen eragina).

 

ZIURGABETASUNA: Egoera motor bateko elementu jakinei lotutako aurreikuspen ezaren maila. Heziketa Fisikoan, bi ziurgabetasun mota bereizten dira:

- Ingurune fisikotik eratorritako ziurgabetasuna: inguruneko estimuluak, mundu materialeko elementu objektiboei dagozkienak eta aurreikusteko zailak direnak (lurraren gogortasuna eta inklinazioa, haizearen indarra eta orientazioa, eraikuntza- eta fabrikazio-akatsak dituzten instalazioak eta materialak, tresnen eta ingurunearen ezaugarriak). Elementu horiei eragiten dieten gertaerak objektu fisikoen munduaren determinismo klasikoaren mende daude. Ingurune materiala da ziurgabetasunaren kausa.

- Beste pertsonetatik eratorritako ziurgabetasuna: lankidetza- edo oposizio-elkarrekintzak eskatzen dituen ataza motor bat burutu nahi duten jarduleen akzioei eta erreakzioei lotuta dago. Horrelako egoeretan, besteen erantzuna, ataza motorraren beste elementu bat da jokalari guztientzat., Beraz, ziurgabetasuna, jarduleen jarrera, oposizio eta erabakiei dagozkien aurreikuspen-ezak ematen du. Anbiguotasunaren iturria gainerako gizabanakoengan datza, eta hautematen eta aurreikusten dutenaren arabera, tokian bertan erabakitzeko, disimulatzeko, aldatzeko eta inprobisatzeko duten gaitasunean.

 

INTELIGENTZIA PSIKOMOTOR: Jarduleak egoera psikomotorretan aplikatzen dituen irudikatzeko eta erabakitzeko gaitasun kognitiboak.

 

INTELIGENTZIA SOZIOMOTOR:Jarduleak egoera soziomotorretan aplikatzen dituen irudikatzeko eta erabakitzeko gaitasun kognitiboak.

 

KIROL-JOKO (juego deportivo): Kodifikatutako enfrentamentu-egoera motorra, instantzia sozialek “joko” edo “kirol” deitua. Kirol-joko bakoitza bere barne logika zehazten duen arauen sistema batek definitzen du. Oro har, hiru kirol-joko mota desberdintzen dira: kirol-joko instituzionalizatuak (atletismoa, saskibaloia, judoa…) eta kirol-joko tradizionalak (zapitxoa, zelai errea, gabiraia…) gehi jarduera fisiko libreak (surf, senderismo, eskalada,...).

 

JOKO: Lehiaketaduna, dema. Memoriarekin, espazio ziurra, materialarekin eta elkarrekintzarik gabe, bakarka. Adibidez: Zibaka

 

SASIJOKO: Memoria, espazioa, materiala eta elkarrekintza, lau ezaugarri hauetatik, jokoaren hiru ezaugarri eta jolasaren beste bat ditu. Adibidez: Lapurretan jokoa.

 

JOKO-JOLAS: Memoria, espazioa, materiala eta elkarrekintza, lau ezaugarri hauetatik, jokoaren bi ezaugarri eta jolasaren beste bi ditu. Adibidez: Zelai errea.

 

SASIJOLAS: Memoria, espazioa, materiala eta elkarrekintza, lau ezaugarri hauetatik, jokoaren ezaugarri bat eta jolasaren beste hiru ditu. Maite zaitut jolasa gimnasioan.

 

JOLAS: Lehiaketa gabea, denbora pasa. Memoria gabe, espazio ziurgabean, materialik gabe eta elkarrekintzarekin, taldeka. Ezkutaketa basoan.

 

OBJETIVOS: Logros que se espera que el alumnado haya alcanzado al finalizar la etapa y cuya consecución está vinculada a la adquisición de las competencias clave y de las competencias específicas.

 

KONPETENTZIA MOTOR (RAK): ataza motor bat egiteko edo egoera motor bati aurre egiteko baliabideak mobilizatzeko (jakitea, egiten jakitea eta izaten jakitea) eta erantzun berri eta sortzaileak emateko gaitasuna.

Adierazpen globala da, jokabide motorrak kateatzea eta burutzea suposatzen du; portaera motor eraginkorrarekin erantzutea. Bestalde, portaera motorra, ataza motor

baten ekoizpena, errealizazioa eta emaitza da. Ekoizpen zehatz, bakar eta behagarria da, konpetentziaren ekoizpena dena.

Pertzepzioa, motibazioa, emozioa, autoestimua, komunikazioa, aurrea hartzea eta nortasunaren dimentsio desberdinak (organikoa, kognitiboa, afektiboa eta erlazioanala) dira konpetentzia motorraren oinarriak.

Jardulearen lana (performance) eraginkorragoa den neurrian, haren garapen-maila zehaztu ahal izango dugu.

Hainbat motatako egoera motorrak daude (konpondu beharreko arazo motorrak), eta, beraz, hainbat azpikonpetentzia motor ditugu, barne-logikaren arabera. Gai izateko, hainbat egoeratarako erantzun egokiak (akzio-eskemak) izan behar dira.

 

ETNOMOTRIZITATE: egoera motorren izaera eta eremua, hauek garatuak izan diren kulturaren eta ingurune sozialaren ikuspegitik. Jarduera fisikoak, jarduera sozialak dira, hau da, gizarte eta kultura jakinean sortu eta garatutako giza-jarduerak dira (motrizitatea ardatz dutenak, hain zuzen ere). Kultura desberdinen adierazle izanik, balore eta pertsonen arteko harremantzeko modu anitzen islada dira eta kultura horien transmisio eta eraldaketen eragileak ere.

 

PRAXIOLOGIA MOTOR (praxiologia motriz): akzio motorraren zientzia, eta bereziki, bere garapenaren baldintzena, funtzionatzeko moduena eta emaitzena. Zientzia honek bere aztergai espezifikoaren ezaugarri bereizleen azterketa koherente eta bateratua bilatzen du eta akzio motorraren jakintza eremua sortzea du xede.

 

SEMIOTRIZITATE (semiotricidad): egoera motorren izaera eta eremua, parte-hartzaileen jokabide motorrekin zuzenean lotutako zeinu-sistemak aplikatzearen ikuspegitik.

 

PERFORMANCE: “Performance” hitza ingelesetik dator, eta jarduera, errealizazioa, egitea, osatzea, gauzatzea, lortzea edo errendimendua esan nahi du. Performancea pertsona batek proba jakin batean lortutako emaitzen multzoa ere izan daiteke. Kirol-testuinguruan, atleta edo talde baten performancea bere errendimenduarekin edo kirol-lorpenarekin lotuta dago.